丹尼尔·丹尼特,美国哲学家。
聚会游戏:“心理分析
在这个游戏中有个傻瓜,他容易受骗。有人告诉他,当他不在房间时,这次聚会的某个成员会讲自己最近做的一个梦。于是房里别的人都知道这个梦的故事线索。当这个傻瓜回到房间开始询问这次聚会的情况时,他会听到一组回答,做梦者的特征隐含其中。这个傻瓜的任务是,向聚会成员问一些问题,这些问题必须用“是”或“否”来回答,直到他対梦的过程细节有一定的了解,这时,他再对做梦者进行心理分析(psychoanalyze),并运用这个分析辨别出做梦者是谁。
一旦这个傻瓜走出房间,主人就对其他人解释,你们谁也不要叙述梦境,只须按照以下简单规则来回答问题:如果问题的最后一个(英语)单词的最后一个字母位于字母表上半区,就肯定回答,其他问题则否定回答,但有一个限制条款一不矛盾规则,即后面问题的答案不能与前面问题的答案矛盾。例如:
问:这梦是关于一个始娘的吗?(Is the dream about a girl?)
答:是。
但是,如果我们这个健忘的傻瓜后来又问
问:在梦中有任何女性角色吗?(Are there any female characters in it?)
答:是(虽然最后一个字母是t,但要运用不矛盾规则)。
然后这个傻瓜就回到房间开始提问,他得到一系列“是”与“否”的回答,这些回答多多少少是有些随机的,或者无论怎样都是任意给出的。其结果常常很有趣。有时,这个过程很快就会在荒谬中终结,比如,明眼人一眼就可看出如下情况的荒谬——第一个问题是:“这个梦的故事情节与《战争与和平》的故事情节字字相同吗?”(Is the story line of the dream word-for-word identical to the story line of War and Peace?)接着问:“在梦里有生物吗?(Are there any animate beings in it?)更常见的结果是,回答者逐步说出一个离奇古怪、伤风败俗的滑稽故事,让所有人都笑了。最后这个儍瓜认为,不管做梦者是谁,他必定是一个病得不轻、麻烦不断的人。这时,所有聚会者都会开心地反驳他,说这个傻瓜本人才是这个“梦”的作者。当然,这个回答严格来说并不对。在某种意义上,这个傻瓜的确是梦的作者,因为是他提出了那些问题。(没有任何其他人提出把三个猛男和一个修女放在船上。)但是,在另一种意义上,这个梦根本没有作者;这就是全部的重点。在这里,我们看到一个故事产生的过程:细节在不断增加,但却裉本没有所谓的作者意图或计划——我们看到了一个幻觉,但却没有幻觉的制造者。
这就以一种可能的最直接的方式,在受害当事人的情绪状态与所产生的幻觉内容之间建立一种联系。我们知道,幻觉的内容通常与受害当事人当下关注的事物相关;这种幻觉模型就满足了这一特征,而不必存在一个知识能力超凡脱俗的内部故事讲述者,他有一个关于受害当事人心理的理论或模型。比如,在猎鹿季节的最后一天,一个猎人实际上在看一头黑色母牛或一位穿着橙色夹克的猎人,但他为什么会把这个猎人看成是一头有着鹿茸和白尾的鹿呢?因为他的内部提问者一直在不停地问:“那是一头鹿吗?”他得到的回答一直都是否定的,直到最终系统中的一点噪音被错误地放大为一个肯定的回答,于是带来灾难性的结果。
我们也已经知道接下来要做什么。在我们关于幻觉和梦如何可能的各种解释中都有一个关键要素:大脑必须要做的唯一工作就是,无论如何都要缓解认识饥渴——满足各种形式的好奇心。如果“受害当事人”对话题x比较消极或不感兴趣,如果他不去为有关话题x的任何问题寻找答案,那就不必准备关于话题x的任何材料。(不痒的地方就不必去挠。)这个世界提供了无穷无尽的信息洪流,轰炸着我们的感官。在集中观察有多少信息进来或者持续可用的时候,我们常常会屈从于一种幻觉,好像一切信息必须利用到,并且始终用到。但是,我们运用信息的能力和我们的认知胃口是有限的。如果只要具体的认知饥渴出现,我们的大脑就能全部满足它们,那么我们就永远也找不到抱怨的理由。我们甚至永远都说不清楚,我们的大脑提供我们的,是否就比这个世界所具有的东西要少。